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A aversão à matemática entre os estudantes pode ser explicada pela forma como ela é apresentada. Montar um plano de aula com gamificação é uma das soluções para mudar este cenário.
Professores de matemática de todos os níveis educacionais têm que lidar com frases como "não levo jeito", "odeio matemática" e "isso não serve para nada" todos os dias. Faz parte do senso comum a ideia de que a disciplina é muito difícil e que é necessário ter um dom inato para lidar com números.
Uma pesquisa de 2017 trouxe evidências do porquê isto acontece. O professor da Universidade de Frankfurt, David Kollosche, aplicou um questionário a 199 estudantes do ensino fundamental para entender o motivo dos estudantes terem aversão à matemática.
Consegue imaginar o que as crianças responderam?
Um terço delas tem uma relação negativa com disciplina, o que faz com que se distanciem da educação matemática. O distanciamento se dá de 3 formas:
E por que elas se distanciam?
Para Kollosche, o motivo de crianças e adolescentes não gostarem de estudar matemática é a prática de ensino convencional da disciplina, que é não-individualizada e, muitas vezes, humilhante para o estudante.
As conclusões do estudo foram publicadas no artigo “Auto-exclusion in Mathematics Education”. Você pode ler na íntegra aqui.
A pesquisa foi feita na Alemanha, mas os resultados valem para outros países, segundo Kollosche. Eles são um sinal de que professores de matemática devem repensar suas práticas pedagógicas para evitar que crianças e adolescentes passem por um processo chamado pelo professor da Universidade de Frankfurt de "autoexclusão".
“O que posso mudar?”, você deve estar se perguntando.
Aqui, você encontrará uma metodologia ativa que ajudará nesta tarefa, a gamificação. Ela já se mostrou eficaz para aumentar o engajamento de estudantes em sala de aula.
Além de conceitos, você encontrará um passo a passo para criar um plano de aula com gamificação.
Você vai ver neste artigo:
A gamificação é o processo de transposição da lógica dos jogas para as atividades cotidianas, com o objetivo de promover o engajamento.
Engajamento pode ser definido como:
“Um estado de estar envolvido, ocupado, totalmente absorvido ou absorto em algo (ou seja, mantendo atenção), que gera as consequências de uma atração especial ou força de repulsão. Os indivíduos mais engajados vão se aproximar ou repelir um alvo quando mais valor for adicionado ou subtraído dele”.
A definição acima é dos pesquisadores e psicólogos Tory Higgins e Abigail Scholer, em artigo científico de 2019.
Na educação, a gamificação é considerada uma metodologia ativa. Ou seja, ela é uma estratégia de ensino baseada na participação efetiva dos estudantes na construção do processo de aprendizagem, de forma flexível, interligada e híbrida.
Dessa forma, uma aula gamificada se contrapõe às aulas expositivas convencionais ao tirar o discente da posição passiva na aquisição de conhecimento. A estratégia pode ser aplicada em todos os níveis de aprendizagem, pois a gamificação é adaptada de acordo com o público-alvo. Ela também pode ser adotada em outras matérias além da matemática, apesar desta disciplina ser o foco deste artigo.
Uma característica fundamental dessa metodologia ativa é a participação voluntária dos estudantes, que devem sentir-se motivados a superar obstáculos e cumprir os objetivos estabelecidos.
Para fazer o seu plano de aula com gamificação, é preciso antes conhecer os conceitos de elementos e componentes, além dos arquétipos de jogadores.
Os elementos de gamificação são padrões que devem ser combinados de formas diferentes para construir um jogo.
Os pesquisadores Kevin Werbach e Dan Hunter os classificam em três categorias: dinâmicas, mecânicas e componentes.
São as características mais básicas que estruturam o funcionamento de um jogo. Existem 5 dinâmicas ao todo:
São os processos que impulsionam a ação e geram o engajamento do estudante. Cada mecânica é uma forma de se alcançar um ou mais dos elementos dinâmicos.
Existem 9 elementos mecânicos ao todo:
São a aplicação mais concreta dos elementos de gamificação. Os mais comuns são:
Cada pessoa interage de uma forma com um jogo, o que fez com que o pesquisador Richard Allan Bartle classificasse os jogadores em 4 arquétipos principais:
Não existe um arquétipo melhor do que o outro, nem uma pessoa que se enquadre apenas em um deles. Um jogador pode ter as características de dois ou mais, porém um deles será o dominante.
Agora que você já sabe o conceito de gamificação, é hora de entender como ele se aplica em sala.
Uma aula gamificada é um momento de aprendizagem criado a partir da lógica dos jogos, de forma que o estudante aprenda ativamente.
Ela promove entre os discentes a reflexão sobre a atividade que é realizada, favorecendo assim o ouvir, ver, perguntar, discutir, fazer e ensinar entre os colegas.
Entre as principais habilidades e competências desenvolvidas em uma aula gamificada estão:
Uma aula gamificada traz benefícios para estudantes e professores. Para crianças e adolescentes, eles são:
Para os professores, os benefícios da gamificação são:
Chegou o momento de criar o seu primeiro plano de aula com gamificação. Ele segue a mesma base de um plano de aula convencional, em que você deve definir também: tema, conteúdo, duração, recursos didáticos, metodologia e avaliação.
O passo a passo a seguir é uma adaptação da proposta de Kevin Werbach e Dan Hunter para construir um sistema gamificado.
Como em todo plano de aula, o professor deve definir o objetivo da aula. Ele deve ser bem claro e estar relacionado ao conteúdo que será trabalhado.
No caso, o comportamento dos estudantes. Você deve imaginar como a turma vai agir durante a aula gamificada. Alguns exemplos:
Aqui você pode se inspirar nos arquétipos de gamificação que falamos acima. Tente responder as seguintes perguntas sobre sua turma:
Cada aula gamificada deve ter um ciclo de atividade, que preveja os níveis de dificuldade a serem superados e os pontos a serem conquistados. O feedback é imediato e constante ao longo da atividade.
Os estudantes precisam se divertir durante a aula gamificada. Aqui não estamos falando só de risadas, mas também da sensação de bem-estar ao fazer algo de que gosta.
Aqui estamos falando dos componentes como pontos, medalhas e rankings. A seguir, você conhecerá ferramentas digitais que facilitam a elaboração de um plano de aula com gamificação.
Além de recursos analógicos como o quadro, canetinhas e cartolina, você pode usar ferramentas digitais que permitem a criação de jogos educativos. Antes de escolher esse tipo de recurso pedagógico, é importante verificar a conexão com a internet e a estrutura disponível na escola em que você trabalha.
As principais plataformas digitais que você pode usar na sua aula gamificada são:
O Kahoot! permite a criação de testes de múltipla escolha e puzzles, além de contar com uma base de jogos prontos. A plataforma também inclui ferramentas de estudo para diferentes disciplinas.
O Kahoot! tem algumas funcionalidades gratuitas para professores e alunos. Outros recursos são disponibilizados para a assinatura paga.
Pensado para ser usado em eventos presenciais, o Edupulses permite a criação de quizzes para serem respondidos ao vivo. Os resultados podem ser mostrados em tempo real para a turma.
A plataforma oferece um plano gratuito para até 50 participantes e 3 perguntas por aula.
Também é uma plataforma de quizzes que permite a personalização das atividades. O Socrative também oferece relatórios sobre o desempenho de cada um dos estudantes após a realização das atividades.
Há um plano gratuito para salas virtuais com até 50 estudantes.
A plataforma simula o famoso programa de TV dos Estados Unidos “Jeopardy”. O Factile oferece quizzes, perguntas de múltipla escolha ou jogos de memória. Ele é gratuito e pode ser usado em aulas remotas e presenciais.
E existem outras ferramentas e metodologias que você pode usar para melhorar seu trabalho em sala de aula. Existem cursos de pós-graduação em educação totalmente dedicados a metodologias inovadoras e ao ensino de matemática e ciências.
É possível fazer essas especializações na modalidade EAD, com aulas 100% online.
Plano de aula com gamificação pronto, hora de colocá-lo em prática. Mas será que ele ficou bom o suficiente?
Imaginamos que esta pergunta deve ter passado pela sua cabeça. E isso é normal. Afinal, todo professor quer criar a melhor experiência de aprendizagem para sua turma.
Para saber que você planejou a melhor aula gamificada possível, volte às ideias de Jean Piaget. Antes dessa metodologia ativa estar em alta, ele já havia escrito sobre as principais características de um bom jogo educativo.
Pegue o seu plano de aula com gamificação e verifique se ele atende a estes 6 pontos principais:
Fez o checklist? Qual foi o resultado?
Esperamos que este guia sobre como montar um plano de aula com gamificação tenha ajudado. Conte para nós nos comentários sua experiência com aulas gamificadas!
Por Olívia Baldissera
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