Maker vem do verbo em inglês “make”, que significa “fazer”. O termo anglófono é também uma gíria que serve para designar aquele indivíduo que realiza, faz, cria, fabrica!
Logo, uma análise etimológica e rápida pode resumir a Cultura Maker a partir de uma expressão genuinamente brasileira: colocar a mão na massa!
Mas a história da Cultura Maker vai além dessa perspectiva e explicação por derivação. Ela é considerada um desdobramento da filosofia “Do It Yourself!”, que bebe de referenciais da cultura punk ligadas às ausências de regras e independência dos indivíduos.
Essas referências punks eram uma estratégia de rebeldia contra o sistema consumista e a dependência de produtos industrializados das grandes empresas. O objetivo era incentivar o indivíduo a fazer, ele mesmo, tudo aquilo que precisasse.
Essa nova cultura, ou melhor, contracultura, começou a se desenvolver de forma mais robusta no final da década de 1960, um período de revoluções políticas e contestações dos costumes dominantes no Ocidente.
Basta lembrarmos das mobilizações realizadas por estudantes franceses em Paris em 1968, conhecido como “o ano que não terminou”, e toda efervescência política e cultural dessa época.
Mas o que a Cultura Maker tem a ver com a educação? É o que você vai entender a seguir. Aqui você vai encontrar:
Para alguns autores, como o físico norte-americano e escritor Chris Anderson, a Cultura Maker chega a se caracterizar como a nova revolução industrial. Anderson escreveu obras como “A Cauda Longa: por que é que o futuro dos negócios é vender menos de mais produtos” (2006) e “Makers: a nova revolução industrial” (2012).
O autor defende nesses e em outros textos que o poder das indústrias é transferido para as mãos dos consumidores ao passo que as pessoas se aproximam do que é pregado pela filosofia maker.
Ao traçar um histórico da Cultura Maker pode-se chegar também em referências mais antigas dos que as já apresentadas aqui, como por exemplo registros do século XIX. Foi aproximadamente na metade desse século que surgiu o movimento Arts & Crafts (em tradução livre, “Artes & Ofícios”) na Inglaterra.
Essa escola artística defendia o artesanato criativo como alternativa à mecanização e à produção em massa, pregando o fim da distinção entre o artesão e o artista e fazendo frente aos avanços industriais da época.
Muitos makers entendem esse movimento como um precursor da Cultura Maker, uma espécie de antepassado dessa mentalidade que vem sendo resgatado atualmente.
Mas é a partir dos anos 2000 que alguns movimentos e eventos reavivaram, ampliaram e divulgaram a Cultura Maker no mundo.
Confira uma breve linha temporal:
Pode-se notar que, com o passar do tempo, o Movimento “Do It Yourself” e a Cultura Maker incorporaram diferentes tecnologias em suas práticas, facilitando a execução de projetos, viabilizando inúmeros processos e barateando os custos da produção.
A tecnologia, portanto, surge como uma forma de democratizar o conhecimento e potencializar a Cultura Maker, a partir da ideia de que qualquer pessoa com acesso à internet consegue buscar soluções para questões que o afligem enquanto indivíduo ou dificultam a vida dos grupos dos quais se faz parte (comunidade escolar, rua ou bairro onde mora, comunidade religiosa, movimentos e organizações sociais, etc…).
Os tutoriais gratuitos sobre os mais variados assuntos disponíveis no YouTube são exemplos da potencialização da cultura maker provocada pela internet.
Mas atenção: a Cultura Maker não se baseia apenas no uso de ferramentas digitais e tecnológicas, mas, sim, no ato de fazer em si!
A internet e as tecnologias potencializam o movimento, mas não o definem ou o limitam. É possível colocar em prática a Cultura Maker em diferentes realidades, como o ambiente escolar.
A Cultura Maker propõe, portanto, rever a cadeia de produção formal e industrial que nos é posta no cotidiano. Trata-se, em resumo, de resolver problemas do dia a dia a partir de metodologias participativas e soluções criativas e de baixo custo, valorizando o indivíduo maker que idealiza e realiza.
A fórmula é:
Facilidade das tecnologias + criatividade + mão na massa = soluções para problemas do dia a dia.
É sobre criar soluções simples para problemas complexos.
A partir dessas reflexões, dá para entender por que pensar a Cultura Maker pela perspectiva da Educação é um exercício imperativo nos dias de hoje.
Pode-se dizer que a Cultura Maker se baseia em 4 pilares básicos e norteadores para suas ações:
objetivo da Cultura Maker na educação é estimular uma aprendizagem significativa, em oposição a uma aprendizagem puramente mecânica, dentro do processo de ensino-aprendizagem. Trata-se da interação entre conhecimentos prévios e conhecimentos novos, de maneira não literal e não arbitrária.
Afinal, são várias as formas de estimular a aprendizagem de estudantes em diferentes faixas etárias:
Mas uma tendência é a aprendizagem por experimentação! É nessa perspectiva que a Cultura Maker surge no campo da Educação, estimulando a criação de estratégias para solucionar situações-problema.
Como? Criando produtos a partir de intervenções na própria escola ou pela cidade, no bairro da instituição, por exemplo.
A Cultura Maker é uma combinação entre teoria e prática, sempre em consonância com as exigências curriculares e proporcionando pontes entre o ensino teórico e a experimentação prática. Afinal, toda ação é uma teoria posta em prática!
Ela entende a escola enquanto um local para experimentar e praticar, um espaço de estímulo e engajamento do estudante. O ambiente escolar deve fazer com que crianças e adolescentes se sintam parte da comunidade.
A tarefa é desafiadora para professores e professoras atualmente, por isso a Cultura Maker pode ajudar os educadores nessa missão com diferentes perspectivas para cada faixa etária:
É importante ressaltar que essa estratégia não visa ao “fazer pelo fazer” e não deve ser encarada como uma forma de transferir responsabilidades, encarregando estudantes e comunidade escolar, por exemplo, de darem conta de questões que deveriam ser prioridades do Estado.
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Atividades maker podem ser desenvolvidas nas diferentes modalidades de ensino, do presencial ao híbrido. E não são fundamentais, necessariamente, ferramentas como cortadoras a laser e impressoras 3D para implementar a Cultura Maker em ambientes educacionais. Sabe-se que as estruturas disponíveis variam de acordo com a região, se a instituição é pública ou privada e o nível de familiaridade dos profissionais da educação com as novas tecnologias.
Existem, portanto, opções de atividades maker mais manuais e outras mais tecnológicas. Basta escolher aquela que faz mais sentido para a realidade da comunidade escolar da qual se faz parte.
Prototipagem com uso de novas tecnologias, como softwares, robótica e desenhos 3D para desenvolver projetos de cunho interdisciplinar.
O Open Source, em tradução livre Código Aberto, é um exemplo. A partir dele pode-se buscar uma ideia pronta, fazer download, aplicá-la como está ou recriá-la de uma nova forma e disponibilizá-la uma vez mais a qualquer um que tenha interesse em utilizar e/ou alterar essa ideia, fortalecendo um ciclo colaborativo.