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Os benefícios da Cultura Maker na educação

Escrito por Redação Blog do EAD | 24/11/23 03:00

Maker vem do verbo em inglês “make”, que significa “fazer”. O termo anglófono é também uma gíria que serve para designar aquele indivíduo que realiza, faz, cria, fabrica! 

Logo, uma análise etimológica e rápida pode resumir a Cultura Maker a partir de uma expressão genuinamente brasileira: colocar a mão na massa!                                                      

Mas a história da Cultura Maker vai além dessa perspectiva e explicação por derivação. Ela é considerada um desdobramento da filosofia “Do It Yourself!”, que bebe de referenciais da cultura punk ligadas às ausências de regras e independência dos indivíduos.  

Essas referências punks eram uma estratégia de rebeldia contra o sistema consumista e a dependência de produtos industrializados das grandes empresas. O objetivo era incentivar o indivíduo a fazer, ele mesmo, tudo aquilo que precisasse.  

Essa nova cultura, ou melhor, contracultura, começou a se desenvolver de forma mais robusta no final da década de 1960, um período de revoluções políticas e contestações dos costumes dominantes no Ocidente. 

Basta lembrarmos das mobilizações realizadas por estudantes franceses em Paris em 1968, conhecido como “o ano que não terminou”, e toda efervescência política e cultural dessa época. 

Mas o que a Cultura Maker tem a ver com a educação? É o que você vai entender a seguir. Aqui você vai encontrar: 

O que é a Cultura Maker

Para alguns autores, como o físico norte-americano e escritor Chris Anderson, a Cultura Maker chega a se caracterizar como a nova revolução industrial. Anderson escreveu obras como “A Cauda Longa: por que é que o futuro dos negócios é vender menos de mais produtos” (2006) e “Makers: a nova revolução industrial” (2012). 

O autor defende nesses e em outros textos que o poder das indústrias é transferido para as mãos dos consumidores ao passo que as pessoas se aproximam do que é pregado pela filosofia maker. 

Ao traçar um histórico da Cultura Maker pode-se chegar também em referências mais antigas dos que as já apresentadas aqui, como por exemplo registros do século XIX. Foi aproximadamente na metade desse século que surgiu o movimento Arts & Crafts (em tradução livre, “Artes & Ofícios”) na Inglaterra. 

Essa escola artística defendia o artesanato criativo como alternativa à mecanização e à produção em massa, pregando o fim da distinção entre o artesão e o artista e fazendo frente aos avanços industriais da época. 

Muitos makers entendem esse movimento como um precursor da Cultura Maker, uma espécie de antepassado dessa mentalidade que vem sendo resgatado atualmente.  

Mas é a partir dos anos 2000 que alguns movimentos e eventos reavivaram, ampliaram e divulgaram a Cultura Maker no mundo. 

Confira uma breve linha temporal: 

  • 2005: criação da revista americana Make, em 2005, por Dale Dougherty.
  • 2006: realização do evento Maker Faire, uma convenção de entusiastas da filosofia “Do It Yourself” organizada pela revista Make e que reúne participantes de áreas como robótica, artes e artesanato e cultura hacker. Atualmente a Maker Faire é um evento central que se desdobra em outros, como por exemplo a World Maker Faire de Nova Iorque. Ocorrem também eventos adjacentes, chamados de Mini Maker Faire, que costumam acontecer sazonalmente em diferentes países.
  • 2008: realização da Campus Party, que ocorre em diferentes países, incluindo o Brasil. É considerado a maior experiência tecnológica do mundo, com foco em inovação, criatividade, ciências e empreendedorismo.

Pode-se notar que, com o passar do tempo, o Movimento “Do It Yourself” e a Cultura Maker incorporaram diferentes tecnologias em suas práticas, facilitando a execução de projetos, viabilizando inúmeros processos e barateando os custos da produção.  

A tecnologia, portanto, surge como uma forma de democratizar o conhecimento e potencializar a Cultura Maker, a partir da ideia de que qualquer pessoa com acesso à internet consegue buscar soluções para questões que o afligem enquanto indivíduo ou dificultam a vida dos grupos dos quais se faz parte (comunidade escolar, rua ou bairro onde mora, comunidade religiosa, movimentos e organizações sociais, etc…). 

Os tutoriais gratuitos sobre os mais variados assuntos disponíveis no YouTube são exemplos da potencialização da cultura maker provocada pela internet.  

Mas atenção: a Cultura Maker não se baseia apenas no uso de ferramentas digitais e tecnológicas, mas, sim, no ato de fazer em si! 

A internet e as tecnologias potencializam o movimento, mas não o definem ou o limitam. É possível colocar em prática a Cultura Maker em diferentes realidades, como o ambiente escolar.  

A Cultura Maker propõe, portanto, rever a cadeia de produção formal e industrial que nos é posta no cotidiano. Trata-se, em resumo, de resolver problemas do dia a dia a partir de metodologias participativas e soluções criativas e de baixo custo, valorizando o indivíduo maker que idealiza e realiza.  

A fórmula é: 

Facilidade das tecnologias + criatividade + mão na massa = soluções para problemas do dia a dia. 

É sobre criar soluções simples para problemas complexos. 

A partir dessas reflexões, dá para entender por que pensar a Cultura Maker pela perspectiva da Educação é um exercício imperativo nos dias de hoje.

Os pilares da cultura maker

Pode-se dizer que a Cultura Maker se baseia em 4 pilares básicos e norteadores para suas ações:

  1. Criatividade: tudo que pode ser pensado também pode ser criado e feito com as próprias mãos!
  2. Colaboratividade: os processos são coletivos, todos participam e colaboram com objetivo de pensar em melhorias para o problema identificado.
  3. Sustentabilidade: nada pode ser desperdiçado, mas, sim, usado de forma sustentável e inteligente.
  4. Escalabilidade: tudo precisa ser multiplicado e replicado em grande escala. Aqui o conceito de escalabilidade não se relaciona necessariamente com uma ideia de escala industrial, mas sim de reprodutibilidade entre os pares.
 

A relação entre a Cultura Maker e a educação

objetivo da Cultura Maker na educação é estimular uma aprendizagem significativa, em oposição a uma aprendizagem puramente mecânica, dentro do processo de ensino-aprendizagem. Trata-se da interação entre conhecimentos prévios e conhecimentos novos, de maneira não literal e não arbitrária.  

Afinal, são várias as formas de estimular a aprendizagem de estudantes em diferentes faixas etárias:

  • Por imitação;
  • Por memorização;
  • Por tentativa e erro.

Mas uma tendência é a aprendizagem por experimentação! É nessa perspectiva que a Cultura Maker surge no campo da Educação, estimulando a criação de estratégias para solucionar situações-problema.  

Como? Criando produtos a partir de intervenções na própria escola ou pela cidade, no bairro da instituição, por exemplo.  

A Cultura Maker é uma combinação entre teoria e prática, sempre em consonância com as exigências curriculares e proporcionando pontes entre o ensino teórico e a experimentação prática. Afinal, toda ação é uma teoria posta em prática!  

Ela entende a escola enquanto um local para experimentar e praticar, um espaço de estímulo e engajamento do estudante. O ambiente escolar deve fazer com que crianças e adolescentes se sintam parte da comunidade. 

A tarefa é desafiadora para professores e professoras atualmente, por isso a Cultura Maker pode ajudar os educadores nessa missão com diferentes perspectivas para cada faixa etária:

  • Ensino Fundamental: tornar a educação estimulante e abandonar formas defasadas e verticais de ensino;
  • Ensino Médio: estimular interesses e habilidades dos estudantes para o mercado de trabalho, como liderança, proatividade e letramento tecnológico.

É importante ressaltar que essa estratégia não visa ao “fazer pelo fazer” e não deve ser encarada como uma forma de transferir responsabilidades, encarregando estudantes e comunidade escolar, por exemplo, de darem conta de questões que deveriam ser prioridades do Estado.

🔵Leia também: Descubra a melhor pós-graduação em educação para a sua carreira

Atividades maker que podem ser feitas em sala de aula

Atividades maker podem ser desenvolvidas nas diferentes modalidades de ensino, do presencial ao híbrido. E não são fundamentais, necessariamente, ferramentas como cortadoras a laser e impressoras 3D para implementar a Cultura Maker em ambientes educacionais. Sabe-se que as estruturas disponíveis variam de acordo com a região, se a instituição é pública ou privada e o nível de familiaridade dos profissionais da educação com as novas tecnologias. 

Existem, portanto, opções de atividades maker mais manuais e outras mais tecnológicas. Basta escolher aquela que faz mais sentido para a realidade da comunidade escolar da qual se faz parte.  

Atividades maker com propostas manuais e artesanais

  • Construção de hortas comunitárias no espaço escolar;
  • Mutirões de limpeza do ambiente escolar com viés educativo sobre importância da manutenção e conservação de bens públicos e privados;
  • Marcenaria e desenvolvimento manual de jogos.

Atividades maker com propostas envolvendo tecnologia

Prototipagem com uso de novas tecnologias, como softwares, robótica e desenhos 3D para desenvolver projetos de cunho interdisciplinar. 

O Open Source, em tradução livre Código Aberto, é um exemplo. A partir dele pode-se buscar uma ideia pronta, fazer download, aplicá-la como está ou recriá-la de uma nova forma e disponibilizá-la uma vez mais a qualquer um que tenha interesse em utilizar e/ou alterar essa ideia, fortalecendo um ciclo colaborativo.

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